Çevrimiçi Oyun ve Akademik Performansa Etkisi

Öğrenciler için video oyunları oynamak her zaman kötü müdür? Yoksa iyi yanları var mı?

Ebeveynlerin ve öğretmenlerin verdiği yargıya göre, video oyunları öğrenciler üzerinde kötü bir etki yaratmasıyla ünlüdür. Ayrıca, öğrenciler için faydalı olabilecek bilişsel becerileri geliştirmek için kategorik olarak oluşturulmuş video oyunları da var! Dolayısıyla bu, öğrencilerin çalışma süreleri pahasına çevrimiçi oyunlara şans verip vermemeleri gerektiği konusunda tutarsızlığa eğilimli olan gri bir alandır! İşte konuya dair bir fikir.

Öğrencilerin elektronik oyunlara karşı artan bir beceriye sahip olmaları çok yaygındır; bu, kişinin zaman zaman hayatın basmakalıp gerçeklerinden kaçabileceği eğlence duygusuyla birlikte gelmesiyle büyük ölçüde ilgilidir. Ancak günümüzün çevrimiçi oyunları, önceki nesillerdeki video oyunlarının sunduğundan çok daha fazlasıdır çünkü eğlenceden çok daha fazlasını ifade eder. Candy Crush Saga gibi tek oyunculu mobil oyunlardan, PUBG'nin çok oyunculu konsol oyunlarından, 7Slots Casino online gibi markalar tarafından sağlanan çevrimiçi casino oyunlarına kadar; bu, düşünme sürecinin dinamik unsurlarını, bilgiyi ve hatta parayı bir araya getiren yeni nesil dijital oyundur. fotoğraf. Belki de meseleye iyi ya da kötüden daha geniş bir bakış açısına sahip olmanın zamanı gelmiştir!

Bilgi Teknolojisi, Sosyal Etkileşim ve Hatta Para Kazanma Şansı ile Birleşen İyi Oyun İdeolojisi!

Maceranın, heyecanın, eğlencenin ve ödüllerin büyüleyici dünyasına dalabilmek; kazandığınız, yarışmaların sağlıklı olduğu ve hatta birlikte olduğunuz eski dostlarınız, kuzenleriniz ve sevdiklerinizle takım kurabileceğiniz bir yer. aksi halde… ile bağlantı koptu. Günümüzün çevrimiçi oyunlarının, genellikle sosyal izolasyona ve tutarsızlığa yol açan yönlerle karşılaştırıldığında, parlak bir tarafla başladığını söylemek yanlış olmaz.

Pratik olarak bir çevrimiçi kumar türü olan anlık kumarhane oyunları gibi şeyler, öğrencilere yatırımlar ve parayı nasıl çevirecekleri hakkında fikir vermenin iyi bir yoludur. Aynı zamanda onlara, dinlenirken ekstra para kazanmaları için bir boşluk sağlar; diğer eğlence türlerinin asla sağlayamayacağı bir şey! Artık iş kumara gelince, pek hoş karşılanmıyor, özellikle de konu kumar oynayan öğrenciler olduğunda. Ancak günümüzün iGaming pazarında, yaş sınırlaması, sorumlu oyunu sürdürmek için kumarhane kaynakları, güvenli oyun için sıkı siber güvenlik, adalet için rastgele sayı üreteci (RNG) teknolojisi ve bütünsel bir oyun deneyimi sağlayan UKGC gibi hükümet destekli izlemenin olduğu önemli düzenlemeler uygulanmaktadır. Bahisçilerin az miktarda parayla bile oynayabileceği güvenli bir ortam.

Kumarhane oyunlarının dışında, gerçek hayatta sağduyunun geliştirilmesine yardımcı olabilecek ve dolayısıyla oyuncuların yeteneklerinin geliştirilmesine yardımcı olabilecek rol yapma oyunları (RPG) vardır.

Mimari, iç tasarım, problem çözme vb. temalarla çalışan bulmaca oyunları, oyuncuları gelecekte yapabilecekleri bir işin belirli terminolojisi, ilkeleri ve alışkanlıkları konusunda eğitir.

Bu nedenle, yüzlerce tür, binlerce tema, olay örgüsü ve teknoloji çeşitleriyle bu çevrimiçi oyunlar, oyuncuları bilişsel olarak bilgi teknolojisi ve tasarım dinamiklerini daha iyi anlamaya itebilir - bazen teorik kitap okumanın başarabileceğinden çok daha iyi bir şekilde. Bu, özellikle öğrencilerin farklı yazılım sistemleri, işletim sistemleri, cihaz uyumluluğu ve hemen hemen her sektörde iş hayatında başarılı olmak için gerekli olan beceri türü olan IoT sürecini kavramaları açısından faydalıdır.

Anketler ve Araştırmalar Çevrimiçi Oyun Oynamanın Öğrenciler Üzerindeki Etkisine İlişkin Neleri Ortaya Çıkarıyor?

Nature Dergisi'nde 2020 yılında yayınlanan bir araştırma, öğrencilerin akademik performansları ile video oyunları (konsol oyunları veya tarayıcı oyunları) oynama alışkanlıkları arasındaki doğrudan bağlantıyı araştırdı ve ayrıca genel internet kullanımını da bir faktör olarak dahil etti. Çalışmanın sonucu, oyun oynamanın olumsuz etkisi ile doğrudan bağlantılı olduğunu gösterirken, aynı zamanda internet kullanımının, ebeveynlerin izlenmesinin, çalışma ortamlarının ve ayrıca öz düzenleme kapasitelerinin vazgeçilmez faktörler haline geldiği teorideki farklılıkları da vurguladı.

Çalışma, hafta içi günlerde akademik olmayan amaçlarla oyun oynamanın yanı sıra diğer gezinme türlerinde internet kullanımının, değerli zamanın boşa harcanmasına neden olduğunu ve bunun da zararlı olduğunu ortaya koydu. Öte yandan araştırmacılar, hafta sonu ve boş zamanlardaki bu tür internet etkinliklerinin kısıtlanması ve sınırlandırılmasının akademik performans üzerinde olumlu bir etki potansiyeli gösterdiğinden de bahsetti.

21. Yüzyıl İçin Geçerli Bir Sonuç

Artık iş, oyun oynamanın akademik performansı olumsuz mu yoksa olumlu mu etkilediğine dair ideolojiye ilişkin bir sonuca varmaya gelince, çoğu zaman tartışmalı bir noktaya geliniyor. Ancak artık olumsuz etkilerin çoğunun öz düzenleme eksikliği veya kötü çalışma ortamlarıyla ilişkili olduğu açıktır. Böyle bir ortamda, eğer çevrimiçi oyun hiç var olmamış olsaydı, erteleme veya hayal kurmanın yerini verimli çalışma zamanının alıp alamayacağına dair makul şüpheler var.

Çevrimiçi oyunların hem öğrenciler hem de çalışanlar gibi genç beyinlerin dikkatini dağıtmada oynayacak bir rolü var, ancak aynı zamanda genç öğrencileri bilişsel ve teknolojik açıdan yetkin hale getirebilecek olumlu etkileri de yüksek. Oyunları kısıtlamak yerine, iş-boş zaman dengesini teşvik etmek için kısıtlı zamanlara ve disipline sahip olmak daha ilericidir.